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a vida de Da Cunha em videogame

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Unir a trajetória real de um parlamentar com a linguagem dos videogames parece uma tarefa ambiciosa, mas é exatamente o que faz “Da Cunha: O Caminho do Guerreiro”, um jogo independente brasileiro que acaba de ser lançado gratuitamente para navegador. A obra percorre, em cinco capítulos interativos, a vida do deputado federal Delegado Da Cunha, desde os tatames da Baixada Santista até os corredores do Congresso Nacional — e ainda avança para um futuro distópico, onde a luta pela justiça se reinventa. A produção já chama a atenção pela originalidade com que mistura gêneros e narrativa.

Do judô ao quartel: os dois primeiros atos

A primeira fase coloca o jogador em um dojô, controlando o próprio Da Cunha criança em um combate de judô. Usando os botões de defesa e ataque, é preciso aplicar a disciplina que o esporte ensina: esperar o momento certo para bloquear e contra-atacar. Cada vitória desbloqueia uma nova página da biografia, revelando desde a infância humilde em Santos até a frustração de ver o sonho olímpico escapar por um erro administrativo no quartel.

O segundo capítulo transpõe essa mesma disciplina para o ambiente militar. Em uma fase de plataforma com obstáculos, o jogador precisa correr, saltar e se equilibrar por cenários do 2º Batalhão de Infantaria Leve (2º BIL), onde Da Cunha serviu como oficial temporário por oito anos. Lembrando Pitfall, ele pula sobre arames farpados, jacarés e pântanos como desafios de habilidade.

Patrulhando a Zona Leste de São Paulo

O terceiro ato muda completamente de tom. No comando de uma viatura com visão aérea, o jogador patrulha a Zona Leste de São Paulo em uma mecânica que lembra o primeiro “Grand Theft Auto”, mas com uma diferença crucial: aqui, se está do lado da lei. Sob as ordens do Delegado Da Cunha — que se comunica por rádio ao longo da missão —, é preciso interceptar veículos suspeitos usando manobras táticas e o uso inteligente da sirene.

“Queríamos resgatar a nostalgia do gênero top-down, mas subvertendo a lógica da violência. Não há armas de fogo. O jogador precisa imobilizar os criminosos pela condução, e o acionamento da sirene tem um papel estratégico: ligada, ela imobiliza os inimigos próximos e afasta civis, mas alerta os bandidos; desligada, permite uma aproximação furtiva”, explica a equipe de desenvolvimento.

A progressão da fase reflete a ascensão na carreira policial: começa-se enfrentando olheiros do tráfico e “aviõezinhos”, passando pelos gerentes do crime organizado e culminando na captura do líder da organização. Ao final, a mensagem de rádio de Da Cunha resume o espírito da missão: “Agora vamos mudar a lei em Brasília pra ele continuar preso”.

A batalha parlamentar: o plenário como campo de guerra

O quarto capítulo é também um dos mais surpreendentes. Quando a história atinge a esfera política, o jogo se transforma em um “tower defense” (defesa de território) ambientado no Congresso Nacional. O objetivo é aprovar o Projeto de Lei 3780/2023 — um PL real, que propõe o endurecimento das penas para roubos e furtos — enquanto ondas de inimigos simbólicos tentam desidratar a proposta.

A mecânica é uma metáfora precisa do processo legislativo. O jogador constrói “torres” que representam estratégias reais de atuação parlamentar: a “Argumentação Jurídica” dispara citações e jurisprudências contra as divergências; a “Mobilização Popular” gera dano em área, simulando a pressão das redes sociais; e os “Dados Técnicos” causam impacto massivo, como um estudo comparado que convence os indecisos.

Os adversários também são figurativos: “Divergências” são oponentes comuns, “Obstruções” são requerimentos que atrasam a tramitação, e os temidos “Chefes de Emenda” tentam suprimir trechos inteiros do projeto, reduzindo a eficácia da lei. Para vencer, é preciso gerenciar recursos limitados e evoluir as torres ao longo de 15 ondas — uma alusão às sucessivas comissões pelas quais um projeto precisa passar até chegar à votação em plenário.

“O jogo foi pensado para ser divertido e nostálgico, mas também para mostrar, de forma prática e intuitiva, como funciona o complexo percurso de uma lei no Brasil. O jogador se diverte defendendo o PL e, no processo, entende o que é uma emenda supressiva ou um pedido de vista”, comenta a equipe.

O clímax futurista: a derrubada do veto

A jornada não termina no Plenário. Em um quinto capítulo inesperado, liberado somente após jogar as outras fases, o jogador é transportado para um futuro distópico, onde Da Cunha — agora uma espécie de combatente da resistência — pilota uma nave espacial para destruir as torres do lobby e derrotar o “Grande Veto” presidencial. A fase mistura ação frenética com simbolismo: cada projétil disparado representa um voto, cada torre destruída é um argumento vencido, e o tempo limitado impõe a urgência da articulação política.

A transição do cenário político para a ficção científica não é arbitrária; ela traduz visualmente a ideia de que a luta contra a impunidade é contínua e exige reinvenção. Ao derrotar o veto, o jogador assiste à promulgação da Lei 15.397/2026, e o jogo se encerra com uma lista detalhada das penas endurecidas — uma forma de mostrar que cada decisão na Câmara tem impacto direto na vida das pessoas.

Uma biografia interativa, gratuita e multiplataforma

Com visual em pixel art e trilha sonora original, “Da Cunha: O Caminho do Guerreiro” está disponível gratuitamente para computadores e dispositivos móveis, diretamente no navegador. O jogo não requer instalação e pode ser acessado em qualquer aparelho com conexão à internet.

Ao unir a trajetória pessoal de um parlamentar com a linguagem dos games, o projeto aponta para uma nova forma de comunicação política — uma em que o eleitor não apenas lê sobre as leis, mas as defende com as próprias mãos.

Sobre o Jogo:

– Título: Da Cunha: O Caminho do Guerreiro

– Plataforma: Web (HTML5 / PC e Mobile)

– Gênero: Luta / Plataforma / Ação Top-Down / Tower Defense / Shoot’em up

– Preço: Gratuito

– Acesse: http://delegadodacunha.com/jogo



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Acessibilidade na CASACOR SP garante experiência para PCDs

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A CASACOR São Paulo 2026, a maior mostra de arquitetura, design, arte e paisagismo das Américas, realizará nesta edição um conjunto de ações voltadas à acessibilidade, atendendo visitantes com deficiência motora, visual e auditiva. O evento, realizado de 10 a 20 de outubro de 2026 no Centro de Exposições da cidade, contará com percursos adaptados, rampas, elevadores, banheiros acessíveis e recursos de comunicação na Língua Brasileira de Sinais (Libras), seguindo as diretrizes do Desenho Universal e mantendo a certificação da Comissão Permanente de Acessibilidade (CPA) obtida nos três últimos anos.

O percurso acessível inclui rampas de inclinação adequada, circulação livre para cadeiras de rodas e elevadores que dão acesso a sete ambientes diferentes. Cada um desses espaços recebeu equipamentos de acessibilidade que permitem a visita a mezaninos e aos níveis superiores sem comprometer o conceito arquitetônico dos projetos. Nove banheiros foram adaptados, oferecendo cabines exclusivas, áreas familiares e, em alguns casos, instalações para crianças e pessoas de baixa estatura.

Diversos projetos da mostra incorporam recursos de acessibilidade como parte da linguagem dos ambientes. Entre eles, destaca‑se o “Nota em Linhas”, de Rafaella Manso, que dispõe de elevador para o pavimento superior; o Restaurante Raiz, de Marta Martins, que integra soluções de acessibilidade ao seu layout; “A Poética do Ritmo”, de Isabella Nalon, concebido para receber visitantes por meio de elevador; e a Casa da Marcenaria Brasileira, de João Panaggio, equipada com plataforma elevatória para percursos completos. Outros ambientes, como o banheiro Galeria (Carlos Navarro) e o Spa Raízes (Marcos Serrano Miralles), também contam com adaptações específicas.

Além das adaptações físicas, a edição 2026 oferece recursos para pessoas com deficiência visual e auditiva. Mapas táteis, audiodescrição e carrinhos motorizados estão disponíveis ao longo do circuito. O atendimento em Língua Brasileira de Sinais (Libras) para visitantes surdos é realizado em parceria com a ICOM, empresa especializada em comunicação acessível.

A CASACOR recebeu, pelo terceiro ano consecutivo (2024‑2026), o Selo de Acessibilidade da CPA, em razão de recursos como rampas, elevadores, mapas táteis e audiodescrição. Darlan Firmato, Diretor de Operações da CASACOR São Paulo, afirmou que a preocupação com a inclusão tem mais de duas décadas: “A CASACOR busca ser acessível há 21 anos, carregando, nessa missão, pioneirismo e a obrigação universal de fazer da maior plataforma de arquitetura, design, arte e paisagismo das Américas um exemplo ao receber bem pessoas com deficiência motora, visual e auditiva”.

Silvana Cambiaghi, arquiteta e consultora de acessibilidade da mostra desde 2005, destacou que a acessibilidade não é tratada como adaptação pontual, mas como conceito integrado ao planejamento e à montagem dos ambientes: “Transformar a CASACOR em uma mostra acessível é um processo que começa muito antes da abertura ao público. A acessibilidade deve estar presente em todas as fases, do projeto à execução, com base nos princípios do Desenho Universal”, ressaltou, citando a participação do engenheiro Oswaldo Rafael Fantini e dos arquitetos Luis Fernando Estuqui e Marina Rangel.

A iniciativa reforça a trajetória iniciada em 2006, quando foram implementadas as primeiras adaptações – rampas, nivelamento de pisos, banheiros acessíveis e calçada tátil – e consolida a CASACOR como referência nacional em arquitetura universal.



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